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第263章 银河大帝?(祝大家新年快乐)

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小时候在马路边,随手捡起一根木棍,都会幻想自己是无所不能的大侠,刷刷刷几下就给路边花花草草劈成两截。

这是男人独有的浪漫,也是每个男孩藏在心底里羞于启齿的黑历史。

现在好了!

耗费体力这个问题,陈霸认为解决不了。

毕竟这些外设存在的意义,便是让玩家“活动”起来,可以说设计之初就没想过跟键鼠手柄一样省心省力。

既然解决不了耗费体力的问题,那就换個思路,让玩家觉得体力的耗费是有价值的,这确实是一件令人快乐的事。

简单的说……

使用这种外设玩游戏,玩久了谁都会累。陈霸希望大家在感到疲惫的同时,也会感到由衷的开心,收获比较好的正向反馈。

其实,陈霸描述的这种多重外设搭配的人机互动式游戏,已经有很多款了。

比如最经典的健身类游戏!

手上握着一个外设握把,然后对着电视屏幕挥拍打球,乒乓球、网球之类,这种其实并不少见。

说白了。

这个创意并不是陈霸率先想出来的,业界早就开始探索人机互动游戏这方面的内容了。

“满足中二幻想就能做到这一点吗?”小陆提问道。

“我不确定,但可以试一试!”

有一句话,令陈霸至今记忆犹新,那就是男人至死是少年!

这款游戏,本来就以华丽的打斗特效闻名,在保留这个闪光点的同时,加入一套全新的外设互动模式,满足这些大男孩的中二幻想,兴许能让他们感到开心满足。

那种感觉他太懂了。

只不过,格斗游戏使用上这样的人机交互方式,那确实是比较少见……

“这种交互娱乐方式,有一个很致命的问题,也可以说是缺陷,那就是太耗体力,玩家的热情得不到应有的反馈。”

陈霸解释道。

这种游戏,第一次玩可能会觉得有意思,玩了几分钟就觉得累死了,然后再也提不起兴趣玩了。

究其原因,陈霸认为是游戏给予的正向反馈不足以支撑玩家们继续玩下去,毕竟没人喜欢干一件累得够呛还毫无意义的蠢事。

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