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第39章 工作室LOGO

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这样的人物拼死一战,动静肯定会很夸张,大道磨灭不至于,但打碎几个星球应该是小意思吧?

那么问题来了。

这种大场面,光看小说进行脑补就已经很燃了,如果做成游戏,又该是怎样的场景呢?

“没有平A,全是大招!”

陈霸中二爆表道:“修炼到这种地步,哪还有平A这种说法?非要说的话,就算是普通攻击,在自身伟力的加持下也会变得恐怖无比。”

传统的格斗类游戏,表现力确实差点意思。

这主要是因为,传统格斗游戏重技巧操作,不管是使用拳脚功夫,还是兵器气功,追求的始终是拳拳到肉的打击感。

当玩家搓出一整套丝滑连招,成功击败对手,那种操作层面的碾压快感,会让玩家们觉得很爽,很有成就感。

这也是大多数格斗游戏,更看重动作流畅度、打击感和受击反馈,轻视画面表现力的一大原因。

小说中,强者光凭气息就能镇压弱者,甚至能做到用眼神杀人。

要想体现出如此夸张的战力,那就需要给技能施加各种“天地异象”。

俗称特效光污染!

“那这样的话,战斗的背景放在宇宙星空好了。”

但陈霸想的不一样。

他觉得,格斗游戏不一定就非得追求“拳拳到肉”的打击感,也可以是华丽到极致的大场面。

在他的构想中,他想做的不是两名地痞流氓在街头PK。而是两名至尊强者,为了心中的大义或道途因果,站在宇宙众生的宏大视角下拼命一战。

举个例子。

一方是守护人族的无上天帝,一方是掀起黑暗动乱的禁区至尊。

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