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而后者,将让游戏内的经济循环更加合理。

一碗成本不到2银币的拉面,在税收和土地租金极低的情况下能卖到6银币一碗。

那啥都没这么高的利润!

能卖这么贵,全都是高收入玩家们惯出来的。

随着等级增长,高等级玩家们身上的银币太多了,光靠买装备根本消耗不完。日收入刚过10银币的一般原住民,很难消费起玩家们“自己定价”的产品,毕竟他们的收入再怎么增长,也永远不可能跑赢“不死”的玩家。

玩家们自己形成了一条封闭的经济循环,他们在事实上就是新联盟的士族或者说骑士,如果没有行政手段的干预,向本国NPC市场输出通胀的风险会一直累计。

如何释放风险?

建立官方银币交易渠道、为银币赋值,只是楚光打出去的第一张牌。

滚动在闭环中的流动性会释放一部分到游戏之外,而另一部分流动性则被渴望在新版本中变强的玩家们买走,投入在装备、跑商或者其他地方,进入良性的循环。

而那些抱着开玩笑的态度、嚷嚷着“太贵了再来两碗”的玩家们,也会更认真地考虑货币的份量,自己用银币买到的东西到底是否值得,以及自己对产品的定价是否合理。

如果一个国家的公民对本国的货币毫无敬畏之心,士族们掌握了难以想象的财富却不将其用在该用的地方,产生的风险远远不只是通胀。

新联盟已经拥有一千多名玩家,未来会有更多人获得封测资格。

这些问题解决的越早越好。

“……一直不分红的牛马砖厂终于分红了,81号钢铁厂也分红了,沉淀在账面上的银币一部分流向了游戏外,一部分到了其他玩家手里,但绝大多数都进了新联盟的国库。通胀和财政赤字的问题一起解决了。”

“新入场的玩家也能获得更好的游戏体验,除了花时间肝装备,等银币价格跌下来还能氪金走捷径,而高段位的玩家解决了生活问题,能将更多的精力投入到游戏。”

“云玩家们虽然仍然没有封测资格,但也得到了间接参与游戏的机会。”

“这次应该算是……算了,不算了。”楚光掰着指头算了一会儿,最终还是放弃了。

赢了多少次已经算不过来了。

总之就算共赢吧。

“可是主人……那些明明进不了游戏的人为什么会买游戏币呀?”小柒感到了困惑。

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