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第一百八十七章 沙比老板终于干正事了

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而且和《古墓·丽影》系列不一样的是,《盗墓者联盟》的故事大多都发生在墓穴中,处在一片漆黑的境地中,大多数时候都需要用其他照明工具来获得视野,电筒,火把,夜明珠之类。

想要让玩家既能感受到周边的情况,又能在使用不同的照明工具时,得到不一样的视野反馈,对游戏内光影的应用,同样十分困难。

如果全部开发工作都交给人工智能,它确实是能根据小说把游戏做出来,但它对游戏整体氛围的把握,却未必尽如人意。

毕竟氛围,感受这种东西都是十分主观的,就像同样一部恐怖片,有些人觉得好恐怖,有些人觉得没意思,有些人甚至忍不住想笑一样。

人工智能岁制作出来的氛围,就未必贴合李昂的心意。

这一系列的游戏,更加注重的,是这一整个探险的过程。

而《盗墓者联盟》不一样,虽然它里面同样有战斗,解谜,探险,古代文化之类的元素,但它在题材上,却是更加偏向“恐怖”这一元素。

就像一开始的时候,《鬼点灯》,《盗墓手札》之类的小说,其实都是放在恐怖惊悚小说这一类型下的。

《盗墓者联盟》的主体题材是“盗墓”,是极具华国特色的,以古代殡葬文化,风水堪舆,气运学说,因果学说,民族习俗等等文化元素组成的一种独特的文化题材。

它有着独有的,无法被科学解释的,还处在封建迷信概念中的,带着一定传统传说神话色彩的文化特点。

再加上小说中有整整十座大墓,每一座大墓的环境,气候,特点,光照情况,乃至于文化氛围都是不一样,这就需要李昂一次次的提出意见,一版版的进行修正,一点点的进行确认,最后再将游戏完成。

但它又不像《生化·危机》系列,《寂静·岭》系列,《逃·生》系列一样,是纯粹的恐怖题材游戏,它还具有浓厚的探险属性。

可以说,它是处在于传统冒险题材游戏与传统恐怖题材游戏之间的,一种特殊的游戏题材类型。

想要把这一类型在游戏中呈现出来,并不容易。

就像盗墓游戏里出现的怪物,比如僵尸粽子什么的。它既不能表现的像传统冒险游戏里的怪物,一击就倒,如若割草,也不能像传统恐怖游戏里一样,不死不灭,如若梦魇。

它必须足够恐怖,给玩家以足够的压力,但使用合适的方法,却又能够杀死,给人以足够的快感。这个度的把握,就非常考验游戏制作人的实力。

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