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同样的,这个题材也不是西方人,或者说米国人的专利,毕竟核战争这种事情,可能发生在米国,那也有可能发生在华国,华国的十四亿人也都有“假如华国遭到了核弹袭击,我该怎么做,才能活下来?”这个疑问。

所以,地图的问题就解决了,是核战之后,或者说,是核冬天结束后的华国,当然,为了避讳,地图上的某些地名之类还是要修改一番的。

地图决定好,接下来就是玩家了,也就是说,玩家将以怎样的形式,出现在这个世界里。

说到末日废土类游戏,就不得不提米国著名的《辐·射》系列游戏了,根据这里面的设定,玩家是来自于某种名为“避难所”的地方,这是一种可以提供避难条件,让一小批人呆在里面躲到核冬天结束的地方,一般都是深埋地下。

而且,这个“避难所”并没有大家看上去的那么简单,它实际上是一个庞大的社会实验的一部分,游戏中避难所很多,分布在地图的各个地方,而且由于每个避难所进入的人是不一样的,里面的制度也是不一样的,所以每个避难所都有各自独特的地方。

比如说一个装了999个女人,和1个男人的避难所;比如说每到一定时间,就必须集体投票处决一名成员的避难所;比如说全体成员都待在虚拟现实世界中的避难所;比如说关的全是孩子和科研人员,让科研人员用孩子做实验的避难所……,这些形式各异的避难所给玩家探索这个废土世界是,提供了大量的趣味,变成了游戏中不可或缺的一部分。

而游戏中的主角也同样来自于一间避难所,只不过是正常的那种,然后由于游戏设置,什么避难所里净水器坏了,空气净化器坏了,打开避难所大门后匪徒闯进来把自己老婆孩子抓走了,诸如此类的原因,主角不得不离开自己的避难所,去这片末日废土上闯荡。

避难所当然是个好设定,但是,它非常适合单机游戏,却未必适合网游。

网游这种东西,一开始求的,就是一个公平的环境,试想一下,你和999个糙老爷们关在一个避难所里,另外一个幸运儿却和999个女玩家关在一个避难所里,你心里平衡么?

如果每个避难所都弄得非常正常,没有那些稀奇古怪的社会实验,那它又有什么意义呢?

而且,关键是,现在的地图是华国,在华国的土地上怎么能还玩老米的那一套呢?

毕竟米国避难所里那些稀奇古怪或者惨绝人寰的社会实验,说不定就是他们政府主导的,毕竟能花这么大代价在自家国土上造出这么多避难所的,除了政府又有哪个势力能够做到呢?

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