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第一章、游戏即现实,现实即游戏

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所以随着各种能力数据的进一步量化与直观化,各种工作岗位也开始集中到更适合这些工作的人手中。这不仅提高了工作效率,提高了社会化的发展进程。通过对各种能力数据的解析、优化和确认,老板也可寻找并鉴别出更适合每份工作要求的求职者。

又即使哥的能力暂时不适合自己喜欢的工作,也可通过努力提高自身能力数据来满足该项工作对个体能力数据的具体要求等等。

因此当每个岗位都开始由最合适的人去掌握,并且每个人在现实中都有了好像游戏中的奋进目标后,社会矛盾自然就不在话下了。因为在最直观的能力数据体现下,各种人为不公已经不复存在,剩下的就要看哥是否努力,又是否努力到了顶点等等。

不然对比一下个人能力数据的高低,所谓好坏、优劣立即就会得到充分反应,也就没有了所谓的人情和滥竽充数的可能。

因为什么人即使一时成功做到了滥竽充数,即使法律无法惩治他,丫也很容易在工作中因能力不足而被人鄙视并成为哥的笑料,最终不得不放弃滥竽充数的选择,或者说通过暗中努力来提高自己的工作能力并从滥竽充数的处境中脱身。

例如两个二十一世纪的本科生与高职生站在一起,丫就绝对分辨不出他们在将来工作中实际能力的高低,这就给更多人为因素留下了巨大的操作空间。

所以不患寡而患不均,这就是游戏与现实的最大差别。

因此随着华裔脑科及生物学家轩辕炎于2441年在脑科及生物学上的重大突破,并第一次提出将游戏数据导入现实的方案,或者说是将人类的现实能力都以游戏数据的方式量化出来,所谓的社会不公立即得到了极大缓解。

因为当每个人的现实能力都被以数据方式量化出来后,不管是以往游戏中才能存在的力量、敏捷、耐力等数据,甚至于完美体现人们学习和掌握知识能力的各种数学、文学、自然科学数据,乃至IQ、EQ值和忠诚度、信仰度等各种数据都被各种脑科和生物学家陆续研究了出来。

而最让人兴奋的还不是这些数据本身,而是针对每个人的个体不同所造成的数据增长差异。

所以,如果没有这些宛如游戏般能在努力后立即得到增长的个人能力数据体现,面对各种生活和工作中的困境,人们或许很容易选择放弃目标、放弃努力。但正像艾郢求个职就可得到EQ值的增长一样,即使只是1%,在这种不断增长的诱惑刺激下,人们只可能好像游戏一样去不断努力提高自己在现实中的各种能力数据。

所以到了三十一世纪,哥已经不用再依靠游戏去获取现实中无法得到的平等发展机会了。

因为游戏即现实,现实即游戏。

而当每个人都工作在适合自己发展的环境中时,不说社会进步立即得到了充分提速,原本一些发展艰难的前沿科学也得到了迅速补充。

以建造飞船为例,由于需要太多人工参与,但又不能确实鉴别出个人能力是否适合,二十一世纪时的很多飞船、火箭事故实际上都是因为各种人为疏忽所造成。但在三十一世纪集中选取更适合参与飞船建造的工人后,已经有上百年时间没再发生任何让人遗憾的制造类事故了。

好像两个人同时在学校中学习相同的数学课程,虽然老师教的内容完全一样、方法完全一样,但依旧会有一个接受能力和掌握知识快慢的问题,这就是人类在适应与不适应间所造成的巨大能力区分。

故而在经过几百年发展后,人类社会发展又进入了一个井喷时代。

因为这种个人能力数据给人类发展带来的好处在哪里?

在于每个人都可通过对自身发展性的了解找到最适合自己的工作。

例如哥的家政能力增长速度在其他能力之上,哥就更适合去进行有关家政的工作。姐的力量发展如果异于常人,姐就更适合在需要力量的领域发展并获得充分满足度等等,这与性别什么的就全无关系了。

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